![]() |
|
|
|
|
VÍTEJ HRÁČI!
Jsou real-timové strategie. Jsou počítačové RPG. Jsou taktické tahové hry. A pak je tu: To není jen výrazně originální hra. Je to i první a vůbec nejdůležitější válka v historii Země. Co je na ní výjimečného?:
Vyjádřeno fakty:
1, PŘÍBĚH Blízká budoucnost: Americká geologická expedice pod mandátem OSN má za úkol nalézt další přírodní zdroje v nepřístupných končinách nehostinné Sibiře, hluboko v nekonečných dálavách východního Ruska. Místo předpokládané ropy ale nečekaně objeví naleziště dosud neznámého nerostu. ![]() Američtí vědci pracující pro ministerstvo obrany ale brzy zjistí, že minerál objevený expedicí se shoduje se substancí, která pohání mimozemský objekt, jenž tento americký úřad ve vší tajnosti střeží. Objekt je veden pod označením EON - Extraterrestrial Object Nexus. Nalezl jej v roce 1919 plukovník Emerson, velitel americké vojenské jednotky zajišťující transport válečných dodávek z Vladivostoku na východní frontu v první světové válce poblíž místa dopadu Tunguzského meteoritu. Američané objekt - o velikosti a tvaru zhruba telefonní budky - tajně převezli do Spojených států, kde byl podroben důkladnému vědeckému průzkumu. Experimenty ukázaly, že jakýkoliv předmět vložený do objektu je přenesen dva miliony let do minulosti. Vědci však nerozluštili princip fungování EONU ani nedokázali syntetizovat jeho palivo. Malá zásoba, která se našla společně s EONem, brzy došla a EON byl uložen v Oblasti 51. Nové experimenty však odhalí novou zásadní vlastnost siberitu, jak bylo palivo EONu nazváno podle místa svého nalezení - je to katalyzátor studené fúze a tedy zdroj takřka neomezeného množství energie. Vzhledem k nepokojům v Rusku (které měla právě expedice nalezením dostatku surovin částečně uklidnit) neexistuje žádná záruka, že by siberit, nacházející se na ruské Sibiři, nebyl použit moskevskými vůdci k zotročení ostatních evropských národů, jak se již v minulosti částečně stalo. Američané se proto rozhodli okamžitě jednat. Netrvalo jim dlouho, než si uvědomili, že řešení - byť velmi neortodoxní - se jim přímo nabízí. S pomocí EONu tajně přesunou speciální jednotky do minulosti, aby vytěžily všechen Siberit a dopravily ho na nejbližší americké území - na Aljašku Rusové ale tento plán objeví. A nejsou jediní, komu se to nelíbí... Osud odvážného a sympatického amerického vojáka speciálních sil poručíka Johna Macmillana je již jen ve tvých rukou. Nebo bys raději řídil osud hrdého vlastence, ruského mechanika Jurije Ivanoviče "Burlaka" Gorkého?   Oba jsou, stejně jako mnozí jiní vojáci, připraveni se pro svou vlast obětovat. Jenže ani jeden z nich netuší, co vše zakusí a prožije a jaká mnohdy bolestná rozhodnutí bude muset učinit. Splní slepě své úkoly až do úplného konce nebo začnou mít pochybnosti o způsobu dosažení cíle a poslechnou zdravý rozum? Kdo ví…? Jisté ale je, že změní dějiny lidstva. Jak, to už záleží na tobě. Celý příběh je v sekci BONUS/VIDEO. 2, NELINEÁRNÍ DĚJ Všechny mise ve hře jsou provázány hlavní dějovou linií. Nejde jen o pouhé pozadí misí, příběh je skutečně spojen s každou misí a ovlivňuje její průběh a úkoly. Ovlivnit můžeš také množství zajímavých situací - není v nich nouze o statečnost, zradu, lásku, diplomacii, beznaděj apod. Skutečné zakončení příběhu a hry závisí čistě na tvém rozhodnutí. První příklad Druhý příklad 3, GRAFIKA Přestože Original War používá izometrický pohled a "předrendrované sprajty", NENÍ to ve skutečnosti 2D hra. Terén je kompletně 3D a má pro hru zásadní význam - výše umístěné jednotky mají větší dohled i dostřel, jednotky se na kopec dostávají pomaleji než z něj. Samozřejmě, ve hře s předrendrovanou grafikou je jakékoliv měnění úhlu pohledu a jeho přibližování či vzdalování nemožné. Ale to zde není ani třeba. Důležité je pochopit rozdíl mezi 3D a 2D enginem a mezi 3D a 2D hrou. Ve 2D hře s úrovněmi terénu (např. Age of Empires) jednotky nikdy nemohou jít do kopce a strmé stěny jsou ve skutečnosti jen určitý typ nepřístupného terénu. Ve 3D hře ale každá jednotka, budova, vozidlo či strom má i třetí souřadnici - a to výšku nad terénem. V tomto případě je nepodstatné, zda herní svět bude představován vyrendrovanými sprajty či počítanými 3D modely - ostatně několik takových 3D strategíí je ve skutečnosti jen 2D. S opravdovým 3D enginem máme také společný z-buffer. To znamená, že jsme schopni správně zobrazit jakoukoliv složitou scénu - vozidla a budovy se navzájem nepřekrývají, auto vjíždějící do továrny je vidět přes její okno, od lidí brodících se vodou se šíří vlny, cokoliv pod vodou je zobrazeno s patřičnou průhledností, nechybí ani realistické stíny veškerých objektů apod. Jednoduše řečeno - dostane se ti stejného zážitku jako s jakýmkoliv jiným 3D enginem, a navíc díky předpočítaným objektům je vše i mnohem detailnější. 4, RPG PRVKY Lidé jsou tu tím nejcennějším zdrojem: každý z nich je osobnost s vlastním jménem, tváří, chováním a řadou dovedností, které lze vylepšovat v průběhu celé hry. Každý má také nějaké povolání (mechanik, vědec, voják, dělník), které ale můžeš kdykoliv v patřičné budově změnit na jiné. Zkušené muže (ano, ženy také) lze také brát s sebou z mise do mise. K čemu je dobrá profese? To je jednoduché - určitá profese může vykonávat jen určitou činnost. Tak kupříkladu dělník staví budovy, voják je dobrý na zabíjení lidí (zpravidla nepřátel), mechanik zase vyrábí a řídí vozidla atd. Obvykle jsou lidé talentováni jen v jedné profesi a v ostatních již tak šikovní nejsou. Jednoduchý příklad - zkušený mechanik pojede stejným vozidlem rychleji než třeba vědec, který má mechanickou dovednost zpravidla slabší. Složitější příklad - zmiňované auto dostane v závislosti na řidičově dovednosti bonus, jež vylepšuje jeho vlastnosti z výroby. Vtip je i v tom, že řidič, na rozdíl od patřičných technologií, vozidlo "vylepšuje" jen po dobu řízení. Zkrátka dovednosti v určité profesi se uplatní všude (dělníci a budovy, vědci a výzkum...). Obecně lze také říci, že právě dovednosti lidí spolu s tvou šikovností a správnými rozhodnutími určují vítězství. Viz také GALERIE/POVOLÁNÍ. 5, ORIGINÁLNÍ A ZAJÍMAVÉ PRVKY Možná je to překvapení, ale na prvním místě jsou tu opět zejména lidi. EON totiž transportuje objekty do minulosti s určitým rozptylem v čase i prostoru, takže zpočátku budeš mít lidí z budoucnosti jen poskrovnu. A samozřejmě tu není žádný způsob, jak si jich "udělat" víc. A jako by toho nebylo dost, tak lidé jsou potřeba téměř ke všemu - řízení vozidel, sbírání zásilek z budoucnosti, výrobě v továrnách a bádání nad všemožnými technologiemi. Nezbytná materiální podpora pochází pochopitelně také z budoucnosti (kvůli malým rozměrům EONu jsou zasílány jen součásti strojů a zařízení). Zásilky se musíš snažit objevit dříve než nepřítel. A snad není třeba dodávat, že ten s tvými nově přicházejícími lidmi nebude mít v případě jejich nalezení žádné slitování. Další významnou a poměrně neobvyklou věcí je možnost kdykoliv za běhu hry přepnout z tzv. "realtime" módu na zvláštní "turnbased" styl. Jakmile stiskneš správnou klávesu, hra se zastaví, a ty můžeš všechny akce předem naplánovat. Jak sám zjistíš, tak je to možnost zcela nezbytná. Nesmíme zapomenout i na již zmiňované RPG prvky. Terén tu také hraje větší roli, než je tomu v jiných hrách. Posuď sám:
Naštěstí vakomyši, rybky a podobné potvůrky se ti budou snažit spíše vyhnout. Opolidi jsou vůbec významnou "posilou" pro všechny tři strany, přičemž každý národ je využívá jinak. Arabové dokonce i poněkud kyberpunkově... 6, MISE Každá mise je odlišná s mnoha zajímavými úkoly, jež zdaleka nejsou jen typu "zabij vše, co se hýbe i nehýbe". Chceš konkrétní důkazy přímo ze hry? Tady jsou:
Nejsi nadšen? Ani se nedivíme. Tyto úkoly sice samozřejmě ve hře jsou také, ale nechybí ani spousta poněkud nápaditějších:
Jak již bylo uvedeno, přímo ve hře budeš muset činit i různá rozhodnutí, jež ovlivní určité herní situace buď bezprostředně, nebo později.
Prakticky každá mise má podružné - dobrovolné - úkoly, které mohou usnadnit řešení určitých budoucích situací. Navíc to formou medailí ocení i vrchní velení.7, OBTÍŽNOST Tentokrát nic neobvyklého. Tři obtížnosti, každá těžší než ta předchozí (překvapivě). První je prostě pro zelenáče, druhá pro středně zkušené hráče a ta třetí jen pro hráče ostřílené, mající dostatek času přijmout skutečnou výzvu (my jsme selhali). Mimoto Original War obsahuje vyčerpávající "online" help a chytrý systém nápověd. 8, ZVUK A HUDBA Nechybí obvyklá směs explozí, střelby, dunění děl apod. Každá zbraň má specifický zvuk, stejně jako každá budova či vozidlo. Uslyšíš i burácení vodopádů, zurčení potůčků, svištění pouštního větru, kvákání žab v močálech, šumění lesů, řek… zpěv ptactva, cvrkot hmyzu a mnoho dalšího. Zvukový systém také umožňuje slyšet nepřítele dříve, než se objeví a srovná ti základnu se zemí. Profesionální dabing (herci namlouvající např. seriál JAG) je samozřejmostí. Hudební doprovod je obzvlášť vydařený - vytvořil ho slavný český muzikant a skladatel Michal Pavlíček (viz skupiny jako Pražský výběr,Stromboli.. či hudba k filmu The Scarlet Pimpernel). Každá strana má typický zvuk (u Američané je to především kytara a u Rusů je dominantní akordeon) Hudba se mění v závislosti na dění - boj, průzkum, klid - přičemž pro každou situaci je několik variant. Bližší informace o Michalu Pavlíčkovi lze nalézt na adrese www.michalpavlicek.cz 9, VIDEOSEKVENCE Každá strana má svůj osobitý způsob, jakým pomáhá vyprávět příběh. Američané mají elegantní deník Johna Macmillana a Rusové zase pomalé připojení přes terminál (dokonce ještě horší, než obyčejné modemové připojení k Internetu). Tyto videosekvence se spouští po určitých misích podobně jako např. ve Starcraftu. 10, SKVĚLÝ MIX RPG & RTS Bez pochybností & diskuse. Vyzkoušej a uvidíš! 11, MULTIPLAYER Original War podporuje hru pro více hráčů jak přes LAN, tak i přes Internet (MSN Gaming Zone) s maximem osmi stran a dvanácti hráčů (o tom ještě bude řeč). Jako zakládající hráč "server" můžeš vybírat ze šestnácti map, každá podporuje více jak jeden typ hry. Nechybí obvyklé "Všichni proti všem" či "2 vs 2", důmyslnější "Získej vlajku", nevšední "Original Fotbal" (dovez vozidlo do protivníkovy branky), originální "Stonehenge" (dvě skupiny vědců uvězněni v časoprostorovém kontinuu bojují o společné zdroje, aniž by se navzájem viděly), dokonce můžeš uspořádat lov na opolidi (a doufat, že některý z nich není tvůj vzdálený předek), případně ho oni uspořádají na tebe. Popis všech map je v sekci MULTIPLAYER/PŘEHLED MAP. Multiplayer také podporuje velmi zajímavou a stále dost vzácnou volbu "sdíleného ovládání", několik hráčů může hrát místo aliance přímo v jednom týmu: někdo může třeba zajišťovat zdroje, zatímco další v týmu zrovna bojuje. Některé mise se vyloženě pro tento typ ovládání hodí a z vlastní zkušenosti můžeme prohlásit, že je to i velmi přitažlivý způsob hry. Dalším prvkem, o kterém je třeba se zmínit, jsou "podpůrné vlajky" na některých mapách. Umístěny jsou v základnách hráčů a přidávají bonus k celkové obraně "domácího týmu". Tento bonus se postupem času snižuje. Smyslem toho je snížení pravděpodobnosti porážky hráče hned na počátku hry při náhlém útoku nepřítele. Zničení nepřítele není nikterak lehké. V každé jiné strategii tě neúspěšný útok jen krátkodobě oslabí, zatímco v této hře, kde si nemůžeš vyrobit lidi, může znamenat tvou prohru. Samozřejmě i tady jsou způsoby, jak zaútočit na nepřítele, aniž bys riskoval ztrátu svých nejlepších vojáků - např. použití dálkově ovládaných vozidel. Jenže takovéto jednotky či automatická obranná postavení jsou slabší než ty, které jsou obsluhovány přímo člověkem. Útok vozidly řízenými mechaniky má tedy větší šanci prorazit nepřátelskou obranu než útok vozidly dálkově řízenými... V klasické multiplayerové misi jsou proto typické počáteční potyčky o zásilky a strategická postavení, poté malé "ozbrojené průzkumy" rychlých bojových vozidel (případný boj zvyšuje dovednosti zúčastněných stran, proto takový útok na nepřátelské obranné pozice stylem hry na schovávanou je velmi dobrý způsob, jak získávat potřebné zkušenosti) až po rozsáhlé bitvy, kde je v sázce vše a předčasný útok je stejně neefektivní jako jeho pozdní provedení. Dost slov, přestaň váhat a vyzkoušej třeba OW dema (mnohá vylepšení zde ale ještě nejsou). Pokud máš pomalé internetové připojení, zkus alespoň nahlédnout do pěkného deníku Johna Macmillana nebo do recenzí, případně si nech dema vypálit a poslat. OW vytvářeli zkušení lidé (viz populární stolní hra Dračí Doupě), kteří milují dobré hry (zejména RPG) a vědí, co je od takových her očekáváno. |
|
VÍTEJ HRÁČI! Příběh Nelineární děj Grafika RPG prvky Originální a zajímavé prvky Mise Obtížnost Zvuk & hudba Videosekvence Skvělý mix RPG & RTS Multiplayer ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
|
|